Как включить нормали в 3d max

Нормали (Урок по 3ds Max для начинающих)

Мой канал на игровую тематику: https://www.youtube.com/channel/UCwnqUqoMcR3-kTsGRuc2ypw
Мой канал с уроками по 3Ds Max: http://youtube.com/c/khproton
Подписывайтесь, всё только начинается..

Партнёры:
http://vk.com/special3d — группа игроделов. Помощь,советы,секреты,уроки,текстуры и многое другое. 3Ds Max и Unity3D

МОЯ группа ВКонтакте: http://vk.com/khproton — В фотоальбомах есть материалы для наших уроков
. . .

3ds Max для начинающих. 2015 год. Автор урока: Марков Антон (3dsmax@dezigner.ru) aka Proton

В этом уроке вы узнаете: что такое нормаль, как включить отображение нормалей, что такое лицевая и обратная сторона полигонов (или фейсов), как обнаружить неправильные нормали полигонов, как «вывернуть» полигон наизнанку, и для чего это нужно.
. . .
Реквизиты для тех, кто хочет меня поддержать:
http://www.donationalerts.ru/r/proton
Yandex.Деньги: 410012654937763
QiwiWallet: 7-926-(два)7-00-6(шесть)6
WebMoney (Рубли): R287542802255
Webmoney (Доллары): Z248716325315

Видео Нормали (Урок по 3ds Max для начинающих) канала RENDERSTORM I Уроки 3Ds Max

Создаем карту нормалей в 3ds max. Пошаговая инструкция

Карта нормалей спасает в ситуации, когда нам нужна модель с малым количеством полигонов, но с хорошей детализацией. Наложив карту нормалей на lowpoly (низкополигональную) модель, мы увидим результат только на рендере. Такой способ применяется в создании игр, когда каждый лишний полигон требует большей производительности компьютера, а просчёт карты нормалей требует значительно меньше ресурсов ПК.

Создание LowPoly модели

Изначально у нас есть HighPoly модель Box001 (с большим количеством полигонов). У нас стоит задача сделать LowPoly модель, которая будет повторять основные формы заданной модели.

karta-normalej-1

В данном случае хватит всего 14 полигонов что бы сделать основу (Box002) для наложения карты нормалей с Box001.

karta-normalej-2

Настройка визуализации карты нормалей

Выделив Box002, нажимаем на вкладку Rendering/RenderToTexture (горячая клавиша «0»).

karta-normalej-3

Перед нами открылось окно Render To Texture. В параметрах Projection Mapping ставим галочку напротив Enabled, нажимаем Pick…, выделяем HighPoly модель и кликаем Add.

karta-normalej-4

Вокруг объекта появился контейнер проецирования, который надо подогнать так, чтобы в него поместилась вся HighPoly модель. Для этого переходим на вкладку Modify/Projection/Cage, нажимаем Reset, если контейнер был автоматически создан с искаженной формой, и изменяем параметры Amount и Percent, увеличивая контейнер до нужного размера.

karta-normalej-5

В окне Render To Texture, в параметрах Output нажимаем Add… Если вы рендерите с помощью Vray, то выберите Vray Normals Map и нажмите Add Elements. Если используете стандартный рендер, то выберите Normals Map.

Есть возможность изменить имя карты (Name), путь для сохранения карты нормалей (File Name and Type), тип слота материала (Target Map Slot), а также размер карты (Width/Height).

karta-normalej-6

Нажимаем Render и видим результат.

karta-normalej-7

P.S.: Карта нормалей сохраняется автоматически. Стандартный путь сохранения: C:\Users\Документы\3dsMax\sceneassets\images.

Применение карты нормалей к LowPoly модели

Выделяем ранее созданную LowPoly модель.

karta-normalej-8

На панели Modify выбираем модификатор Automatic Flatten UVs, который был создан автоматически в процессе создания карты нормалей. Нажимаем кнопку Open UV Editor… В открывшемся окне выбираем File/SaveUVs…, и сохраняем развёртку.

karta-normalej-8-2

Открываем редактор материалов MaterialEditor (горячая клавиша М), создаём материал VRayMtl. В слот Bump выбираем карту Normal Bump.

karta-normalej-9

Заходим в параметры карты Normal Bump. В слот Normal выбираем карту Bitmap, и открываем ранее созданную карту нормалей. Применяем созданный материал к LowPoly модели.

karta-normalej-10

На панели Modify добавляем модификатор Unwrap UVW. Нажимаем кнопку Open UV Editor… В открывшемся окне выбираем File/LoadUVs… и загружаем сохранённую развёртку.

karta-normalej-11

В окне Edit UVWs, в правом верхнем углу, открываем свиток текстур и выбираем созданную нами карту нормалей.

karta-normalej-12

Запустив Render, мы увидим, что LowPoly модель имеет те же детали, что и HighPoly. Детали можно сделать более или менее выраженными, меняя значения параметра Bump в используемом материале.

Модификатор Edit Normals и управление нормалями. 3ds Max

alt

Изучая полигональное моделирование, постоянно встречается упоминание о «нормалях». При этом увидеть их нигде не получается. Но благодаря модификатору Edit Normals эти скрытые элементы можно не только увидеть, но и редактировать.

1. Нормали и что они делают

Нормалями обладает каждая точка Vertex объекта. Точка может иметь одну или несколько нормалей. Количество нормалей зависит от числа полигонов, объединенных этой точкой. Нормали влияют на то, как поверхность объекта будет отражать свет.

Vertex

Положение нормалей можно связать со сглаженностью объекта. Если точка имеет несколько нормалей, то каждая из них будет перпендикулярна одному из прилежащих полигонов. Когда у полигона все точки такие, то он получается жестким и несглаженным.

В случае, если точки имеют одну нормаль, то полигон будет сглаживаться. Причем, такая точка будет сглаживать все прилежащие полигоны, но не целиком.

Именно из-за правильного отражения света объект выглядит сглаженным или неровным даже при малом числе полигонов.

Нормали

2. Edit Normals

Все указанные действия совершаются в модификаторе Edit Normals. Чтобы им пользоваться, нужно создать любой геометрический объект и перейти в Modify – Modifier List – Edit Normals. В зависимости от объекта и его сглаженности, нормали могут располагаться иначе.

Select By – режимы выбора нормалей.

Normal – выбор каждой отдельной нормали.

Vertex – выбор всех нормалей, принадлежащих одной точке.

Edge – выбор всех нормалей, принадлежащих одному ребру. Если у точки несколько нормалей, то выбираются не все.

Face – выбор всех нормалей, принадлежащих фейсам (Face). Если у точек несколько нормалей, то выбираются не все.

Ignore Backfacing – игнорирование задних нормалей при выделении.

Show Handles – отображение маркеров на вершинах нормалей.

Display Length – значение длины прямой, отображающей нормаль.

Display Length

Unify – усредняет направление всех нормалей в точке. Общее направление задается относительно прилежащих полигонов. Включение функции Unify/Break to Average усредняет нормали по их среднему направлению. Полигоны в этом случае не влияют.

Break – разделяет одну нормаль на шесть. Все они будут направлены так, чтобы быть перпендикулярными своим полигонам. Включение функции Unify/Break to Average также разделяет нормали, но сохраняет их направление.

Break

Average – инструмент усреднения нормалей.

Selected – устанавливает все выбранные нормали в одно, общее положение.

Use Threshold – установка дистанции. За пределами этой дистанции нормали не будут усредняться, даже если были выбраны. Эта функция полезна, чтобы не перенаправить случайно выделенную нормаль.

Use Threshold

Target – усреднение двух нормалей с помощью целевого выбора. Включив функцию Target, нажмите сначала на одну нормаль, затем на вторую. Обе нормали усредняются по общему для них значению. Pixels – дальность в пикселях между курсором и нормалью. Это значение регулирует точность наведения курсора на нормаль в режиме Target.

Target

Copy Value – копирование направления выбранной нормали.

Paste Value – присвоение скопированного направления новой, выделенной нормали.

Specify – присваивает нормали тип Specified.

Нормали такого типа не учитывают группы сглаживания, присвоенные объекту.

Reset – восстанавливает изначальное положение нормали.

Make Explicit – присваивает нормали тип Explicit.

Нормали такого типа задаются для того, чтобы можно было их перемещать и вращать.

Make Explicit

3. Передвижение и вращение нормалей

Нормали, как и другие подобъекты, можно перемещать и вращать. Для этого их нужно просто выделить и воспользоваться инструментом Select and Move/Rotate на панели Main Toolbar. Тип Explicit, необходимый для подобных изменений, будет назначен автоматически.

Select and Move/Rotate

Редактирование нормалей – инструмент тонкой настройки объекта. Обычно им пользуются косвенно через функцию или модификатор Smooth, через Smoothing Groups. Тем не менее, нормали несут очень важную информацию – способ отображения поверхности объекта. Поэтому даже если не приходится их редактировать, обязательно нужно понимать принцип их работы.

Subdivs в 3d max как включить?

Subdivs в 3d max как включить?

Дисплейсмент-преобразование — техника для добавления деталей к геометрии вашей сцены без дополнительного моделлинга. Концепция очень похожа на бамп-преобразование. Однако бамп-преобразование — закрашивающий эффект, который изменяет только внешний вид поверхности, тогда как дисплейсмент-преобразование действительно изменяет поверхность.

Type — Тип — метод, используемый для применения дисплейсмент-преобразования:

2D mapping (landscape) — 2D-преобразование (ландшафт) — этот метод основывает дисплейсмент на текстурной карте, известной заранее. Поверхность, подвергнутая дисплейсменту, визуализируется как искривленные высотные зоны, основанные на текстурной карте. Реальная трассировка лучей преобразованной поверхности делается в пространстве текстуры, и результат обратно преобразовывается в 3d-пространство.

Преимущество этого метода в том, что он сохраняет все детали карты дисплейсмента. Однако он требует, что бы объект имел корректные текстурные координаты. Вы не можете использовать этот метод для 3d процедурных текстур или для других текстур, которые используют координаты объекта или мировые координаты.

Карта дисплейсмента может получать любые значения (в противоположность 3d-преобразованию, которое всегда игнорирует значения за границами диапазона 0.0-1.0 или от черного до белого).

3D mapping — 3D-преобразование — это общий метод, который берет исходную геометрию поверхности и подразбивает ее треугольники на более мелкие подтругольники, которые потом смещаются. Это преобразование может быть применено для произвольных карт дисплейсмента с любым типом преобразования (mapping). Этот метод также может использовать карту дисплейсмента, указанную в материале объекта. Заметим, что для 3d-преобразования диапазон значений карты дисплейсмента должен укладываться в диапазон 0.0-1.0 (от черного до белого). Значения за пределами этого диапазона будут срезаны.

Subdivision — Подразбиение — этот метод похож на метод 3d-преобразования, с тем отличием, что он будет применять схему подразбиения к объекту, так же как модификатор MeshSmooth. Для треугольных полигонов меша используется схема циклического подразбиения (Loop subdivision). Для четырехугольных полигонов — схема Катмулла-Кларка (Catmull-Clark scheme). Другие полигоны сначала преобразуются к треугольникам. Если вы хотите только сгладить объект без применения карты дисплейсмента, установите параметр Amount в 0.0.

Какой метод использовать? В предыдущих версиях V-Ray было огромное различие между производительностью двух других методов и 2D mapping, который был быстрее во многих случаях. С введением поддержки динамической геометрии в V-Ray 1.45.xx, 3d дисплейсмент стал гораздо быстрее для аналогичного или даже лучшего качества, по сравнению с 2d mapping. Тем не менее, для больших поверхностей, таких как океан или горы, метод 2d mapping может работать лучше.

2D-перобразование также сохраняет карту дисплейсмента в предварительно оттранслированном виде в памяти. Большие карты дисплейсмента могут занимаит большое количество оперативной памяти. В этом случае более эффективным может быть использование 3D-преобразования, т.к. оно может повторно использовать память, использованную для измененной геометрии.

Common parameters (Общие параметры)

Texmap — Текстурная карта — карта для дисплейсмента. Это может быть любая текстурная карта: растровое изображение, процедурная карта, 2D или 3D карта и т.д. Заметим, что с 2D-дисплейсментом вы можете использовать только текстуры с явным UV-преобразованием, тогда как с 3D-дисплейсментом может быть использована любая текстура. Текстурная карта игнорируется, если включена опция Use object mtl (Использовать материал объекта).

Texture channel — Канал текстуры — UVW-канал, который будет использоваться для дисплейсмент-преобразования. Этот канал должен соответствовать текстурному каналу, указанному в самой текстурной карте, если используется явное UVW-преобразование. Параметр игнорируется, если включена опция Use object mtl.

Filter texmap — Фильтрация текстуры — если опция включена, текстурная карта будет фильтроваться. Параметр игнорируется, если включена опция Use object mtl.

Filter Blur — (Описание этого параметра в оригинале отсутствует. — прим перев.)

Amount — Величина — сила дисплейсмента. Значение 0.0 означает, что объект остается неизмененным (или просто сглаживается, если вы используете метод Subdivision). Чем выше значение, тем больше эффект дисплейсмента. Параметр также может быть отрицательным; в этом случае дисплейсмент будет вдавливать геометрию внутрь объекта. (Фактически, этот параметр указывает максимальную величину выдавливания поверхности в мировых единицах в точке поверхности, соответствующей белому цвету в текстурной карте дисплейсмента — прим. перев.)

Shift — Сдвиг — в этом параметре указывается константа, которая будет добавлена к значениям карты дисплейсмента, сдвигая выдавливаемую поверхность вверх или вниз вдоль нормалей. Параметр может быть положительным или отрицательным.

Water level — Уровень воды — значение карты дисплейсмента, ниже которого геометрия будет обрезаться, если опция флаг установлен. V-Ray будет обрезать геометрию поверхности в местах, где значение карты дисплейсмента ниже указанного порога.

Relative to bbox — Относительно ограничивающего бокса — когда опция включена, действительная величина дисплейсмента основывается на ограничивающем боксе объектов, подобно тому, как это делается по умолчанию самим 3ds Max. Когда опция выключена, дисплейсмент вычисляется в мировых единицах, где белым областям в карте дисплейсмента соответствует дисплейсмент в 1 мировую единицу. Вы можете использовать параметр Amount для увеличения или уменьшения величины дисплейсмента. (Описание этого параметра в оригинале исключено из документации. — прим перев.)

2D mapping parameters (Параметры 2D преобразования)

Resolution — Разрешение — определяет разрешение текстуры для дисплейсмента, используемую V-Ray. Если текстурная карта — растровое изображение, то будет наилучшим задать разрешение равным размеру растрового изображения. Для процедурных 2d-карт разрешение определяется желаемым качеством и детальностью дисплейсмента. Заметим, что V-Ray также будет автоматически генерировать карту нормалей, основываясь на карте дисплейсмента, для компенсации деталей не захваченных текущей выдавленной поверхностью.

Precision — Точность — этот параметр имеет отношение к кривизне выдавливаемой поверхности; плоские поверхности можно делать с более низкой точностью (для совершенно плоской поверхности вы можете использовать 1), более искривленные поверхности требуют более высоких значений. Если точность недостаточно высока, вы можете получить темные пятна («прыщи») при дисплейсменте. Более низкие значения просчитываются быстрее.

Tight bounds — Узкие границы — эта опция заставляет V-Ray более точно вычислять ограничивающие объемы для выдавленных треугольников, что приводит к немного лучшему времени просчета.

3D mapping/subdivision parameters (Параметры 3D преобразования и подразбиения)

Edge length — Длина ребра — определяет качество дисплейсмента. Каждый треугольник оригинального меша подразбивается на некое количество подтреугольников. Большее количество подтреугольников означает более высокую детальность дисплейсмента, увеличение времени просчета и использование большего количества оперативной памяти. Меньшее количество подтреугольников означает меньшее количество деталей, более быстрый просчет и меньшее количество используемой памяти. Смысл параметра Edge length зависит от значения параметра View-dependent.

View-dependent — Зависимость от вида — когда опция включена, параметр Edge length определяет максимальную длину ребра подтреугольника в пикселях. Значение 1.0 означает, что самое длинное ребро каждого подтреугольника будет около одного пикселя длиной при проекции на экран. Когда выключено, параметр Edge length — максимальная длина ребра подтреугольника в мировых единицах.

Max. subdivs — Максимальное подразбиение — этот параметр управляет максимальным количеством подтреугольников, генерируемых из любого треугольника исходного меша. Это значение является квадратным корнем из максимального количества подтреугольников.

Например, значение 256 означает, что будет сгенерировано самое большее 256 x 256 = 65536 подтреугольников для любого данного исходного треугольника. Делать это значение очень высоким — не самая хорошая идея. Если вам нужно высокое значение, то вместо этого лучше разбейте (tesselate) сам исходный меш на более мелкие треугольники. С версии 1.45.

20, действительное количество подразбиений для треугольника окугляется вверх до ближайшей степени 2 (это делает более простым недопущение дырок из-за различного разбиения соседних треугольников).

Tight bounds — Узкие границы — когда опция включена, V-Ray будет пытаться вычислять точный ограничивающий объем выдавленных треугольников из исходного меша. Это требует предварительного сэмплирования текстуры для дисплейсмента, но просчет будет быстрее, если текстура имеет большие белые или черные области.

Однако если текстура для дисплейсмента сложна для оценки и имеет множество переходов от черного к белому, то просчет может быть быстрее, если эту опцию выключить. Когда опция выключена, V-Ray будет испольлзовать наихудшие ограничивающие объемы и не будет предварительно сэмплировать текстуру.

Заметим, что это имеет значения только в режимах 2d mapping и 3d mapping; для метода Subdivision этот параметр игнорируется и V-Ray будет всегда вычислять точный ограничивающий объем.

Use object mtl — Использовать материал объекта — если опция включена, то карта дисплейсмента будет взята из материала объекта вместо карты, указанной в VRayDisplacementMod. Заметим, что вы должны запретить собственное дисплейсмент-преобразование 3ds Max, сняв отметку с переключателя Displacement в свитке Common parameters 3ds Max (но не опцию Displacement в свитке Global switches V-Ray, которая запретит дисплейсмент V-Ray).

Keep continuity — Сохранить неразрывность — когда опция включена, V-Ray будет пытаться сгенерировать непрерывную поверхность без разрезов в тех местах, где вы имеете фейсы с различными группами сглаживания и/или ID материалов. Заметим, что использование ID материалов для соединения карт для дисплейсмента — не очень хороший способ, т.к. V-Ray не может всегда гарантировать непрерывность поверхности. Используйте другие методы (vertex colors, маски и т.д.) для смешивания различных карт дисплейсмента.

Edge thresh — Предел для ребер — когда включена опция Keep continuity, этот параметр управляет расстоянием на котором карты на фейсах с различными ID материалов будут смешаны. Заметим, что V-Ray может гарантировать только непрерывность ребер, но не непрерывность по вертексам (означающее, что поверхность не будет иметь дыр вдоль ребер, но могут быть расщепления вокруг вертексов). По этой причине вы должны сохранять это значение достаточно малым.

Vector Displacement — Дисплейсмент по вектору — если ваша текстура для дисплейсмента цветная (не в градациях серого), то V-Ray сконвертирует ее в градации серого до визуализации преобразованной геометрии. Когда эта опция включена, это позволяет V-Ray использовать каналы красного, зеленого и синего цвета из карты дисплейсмента для искривления геометрии по направлениям U и V в дополнение к искривлению по направлению нормали к фейсу.

Split Method — Метод разбиения — определяет метод, который будет использоваться при подразбиении фейсов геометрии. Для лучшего понимания см. раздел Примеры.

Tex. map min/max — Мин. и макс. карты текстуры — эти два параметра позволяют вам указать собственные границы для преобразованной геометрии (Примеры). По умолчанию значения границ и 1.

  • Текстуры накладываются на искривленную поверхность; следовательно текстуры с преобразованием Object XYZ и World XYZ могут выглядеть по другому на искривленном объекте по сравнению с тем, как они выглядели бы на исходном объекте. Если это нежелательно (например если вы хотите карту дисплейсмента подогнать под текстуру), используйте явно каналы преобразования для текстур материалов, а преобразования Object XYZ/World XYZ оставьте только для карты дисплейсмента.
  • Искривленные объекты не будут работать правильно с теневыми картами (Shadow maps). В теневые карты будет включена информация о неискривленном меше. Для слабого дисплейсмента это может работать хорошо. Заметим, что дисплейсмент работает правильно с тенями VRayShadowMap.
  • VRayDisplacementMod не влияет на объекты VRayPlane, VRayProxy или VRayFur.
  • Метод 2d mapping (landscape) будет игнорировать параметр Tiling, указанный в самих текстурах. Как побочный эффект, это означает, что этот метод не будет работать с опцией Real-world map size в текстуре Bitmap и других текстурах. Вместо этого вы должны изменить UVW-координаты объекта, или использовать метод 3d mapping.

статья взята с сайта vraydoc.narod.ru

Работа с вершинами ребрами и полигонами в 3D Max

Subdivs в 3d max как включить?

В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами.

Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!

Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length, Width и Height поставьте значение 3:

Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4:

Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To:-Editable Poly). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.

Работа с вершинами

Первым делом во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:

После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.

Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:

Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.

Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:

Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.

Вкладка Edit Vertices

Remove — удалить выбранную вepшину:

Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.

Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break. Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:

Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.

Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:

Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:

Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:

Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:

добавить новое ребро между между противоположными вершинами:

С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.

Вкладка Edit Geometry

Create — добавление новой вeршины

Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.

Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:

Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:

Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.

QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:

Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:

Работа с ребрами (гранями)

Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).

Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:

Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:

Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:

Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.

Вкладка Edit Edges

Insert Vertex — создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:

Remove — удалить выделенное рeбро:

Split — разбивает ребрo вершиной на две части.

Extrude — выдавить грань с последующим добавлением полигонов:

Weld — соединяет два ребра.

Chamfer — добавление фасок:

Bridge — если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.

Connect — добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:

Вкладка Edit Poligons

Insert Vertex — добавить вeршину в любом месте пoлигона:

Extrude — позволяет выдавить полигон:

Bevel — выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:

Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона:

Insert — создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:

Flip — меняет направление нормалей полигoна.

Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.

В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора.

В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами.

Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!

Знакомство с интерфейсом 3D Max, настройка

Subdivs в 3d max как включить?

3D Max – популярная и очень удобная программа для 3D-моделирования. Но для того, чтобы ее использование было комфортным, сначала нужно изучить интерфейс и применить правильные настройки.

Всем привет! Меня зовут Илья Изотов.

Сегодня мы познакомимся с настройками программы 3D Max. Для каждого, кто лишь начинает работать с 3D Max, настройка интерфейса – это первоочередная задача. Функционал у программы очень большой, и разобраться в нем следует заранее. Настройка 3D Max примерно одинакова при любой версии программы. Мы возьмем за основу самую актуальную 16 версию.

Настраиваем 3D Max. Первые шаги

Итак, вы впервые запустили программу 3D Max. Вас встречает окно приветствия. Его можно смело закрывать. В этом окне нет полезной информации, которая могла бы пригодиться вам при настройке. После этого выполняем такие шаги:

1. Нажимаем на панели инструментов кнопку Toggle Ribbons. Она скроет широкую и маловажную панель, закрывающую часть рабочего пространства.

2. Вертикальную полосу слева (Viewport Layout Tabs) тоже можно закрыть. Для этого зажимаем ЛКМ, перетаскиваем ее в любое место экрана и нажимаем на красный крестик (он появляется после перетаскивания.

3. Шкала времени, которая находится внизу экрана, вам также пока не нужна. Чтобы закрыть ее, заходим в пункт меню Customize, затем – в подпункт Show UI. Снимаем галочку на пункте Show Track Bar.

4. Наконец, последний маловажный элемент – это ViewCube. Чтобы отключить эти кубики, нажимаем на плюсик в левом верхнем углу рабочего пространства. Появляется меню, в котором нужно выбрать пункт Configure Viewports (в 16 версии 3D Max – нижняя строка). В открывшемся окошке переходим на вкладку ViewCube и снимаем верхнюю галочку.

Поздравляю! Все лишние элементы убраны. Если вы хотите отключить сетку в рабочем пространстве, то наведите на него курсор мыши и нажмите на клавиатуре кнопку G. Включить сетку обратно тоже можно кнопкой G. Дальнейшие настройки зависят уже от проекта, который вы будете создавать.

Назначение кнопок в 3D Max

Для более удобной работы в 3D Max 16 я советую узнать назначение главных кнопок программы. Если не сделать это заранее, то во время работы над проектом придется тратить много лишнего времени.

Все важные кнопки находятся на верхней панели программы.

Вот их назначение:

  • Иконка 3D Max в левом верхнем углу экрана кликабельна. Она вызывает меню, в котором можно создавать и сохранять проект.
  • В меню Edit есть кнопки для первичного редактирования проекта – выделение, вращение, перемещение объектов, отмена предыдущего действия. Это меню мало чем отличается от аналогичного в Photoshop или Microsoft Word.
  • Кнопка Tools – это более «продвинутое» редактирование. При работе она используется очень редко.
  • Кнопка Group позволяет сгруппировать выделенные объекты. Это уместно для однотипных объектов, которые редактируются одинаково.
  • Кнопка Create открывает важное меню, через которое и создаются объекты.
  • Customize – это кнопка для настройки интерфейса и функций программы 3D Max.

Остальные кнопки меню не особо нужны при работе, особенно для новичков.

Базовые действия в программе

Как создавать новый проект и сохранять результаты работы? Какие кнопки нажимать? Всё просто:

  • В левом верхнем углу экрана находится меню, кнопки которого предельно понятны – New для нового проекта, Open для открытия существующего, Save для сохранения… Это понятно любому пользователю ПК.
  • В этом же меню есть пункт Save As, а в нем – подпункт Save Selected. Это важный элемент, которым вы будете часто пользоваться при работе. Он позволяет сохранить только выделенный объект вашего проекта, а не всю 3D-сцену целиком.

Надеюсь, что моя инструкция помогла вам лучше освоить 3D Max! С вами был Илья Изотов. Удачи!

Так же смотрите видео урок:

Привет, с вами Илья Изотов, и в этом видеоуроке мы разберём обновления в программе 3D Max при работе со слоями.

Первое нововведение: при выделении какого либо слоя и нажатии на кнопку «новый слой» происходит создание слоя внутри предыдущего. Поэтому, чтобы просто создать новый слой, перед нажатием на соответствующую кнопку нужно кликнуть по пустому полю. То же самое произойдёт, если действовать через панель «layers».

Чтобы удалить какой-либо слой, необходимо кликнуть по нему правой кнопкой мыши и в появившемся окошке нажать «delete». Как и в предыдущих версиях, перед удалением слоя его нужно очистить. Также сперва требуется отключить его активность.

Чтобы добавить в созданный слой объекты, необходимо:

  • выделить их
  • кликнуть правой кнопкой
  • выбрать Add Selection To – New Parent (pack)

После того, как вы поместили объекты в только что созданный слой, можно его переименовать, переместить объекты в другой слой, однако его удаление остаётся невозможным, пока в слое находится какой-либо объект или если этот слой выделен.

И, соответственно, если у вас есть много каких-либо пустых лишних слоёв, то, опять же, необходимо:

  • переключить выделение на какой-нибудь основной рабочий слой, содержащий модели,
  • при помощи клавиши «SHIFT» выделить ненужные слои,
  • кликнуть правой кнопкой мыши по одному из выделенных слоёв,
  • выбрать «delete».

Таким образом происходит удаление группы ненужных слоёв.

Также своеобразным плюсом 3D Max является то, что если выделить какой-либо объект в рабочем поле, то автоматически просветится слой, в котором расположен данный объект.

После этого можно левой кнопкой мыши захватить интересующий объект в соответствующем слое и перетащить в другой слой без использования кнопки «+», то есть в 3D Max имеется возможность ручного переноса объектов, что добавляет удобства в использовании программы.

Чтобы осуществить выделение всех объектов, находящихся в определённом слое, необходимо:

  • кликнуть по слою правой кнопкой мыши
  • выбрать «Seleect Child Nodes»

Чтобы открыть все слои, как и предыдущих версиях 3D Max, нужно кликнуть по рабочему полю правой кнопкой мыши и выбрать «UnhideAll».

На этом всё. Мы разобрали все нововведения последней версии программы 3D Max.

Если возникнут какие-то вопросы – присылайте, разберёмся. Хорошего дня! Илья Изотов. Удачи!

Горячие клавиши в 3ds Max

Subdivs в 3d max как включить?

Комбинации клавиш должны обязательно присутствовать в сложных профессиональных программах, поскольку количество инструментов и функций там просто огромное. Горячие клавиши помогают упростить выполнение каких-либо действий, вызывая меню или запуская операцию с помощью всего лишь одного нажатия. Далее мы предлагаем ознакомиться со списком основных комбинаций, применяемых в Autodesk 3ds Max. Данный материал будет полезен не только новичкам, но и опытным пользователям, желающим ускорить и упростить взаимодействие с данным софтом.

Скачать Autodesk 3ds Max

Основные горячие клавиши в 3ds Max

Вся дальнейшая информация будет разбита по разделам, поскольку комбинации можно сортировать по отдельным группам. Мы рекомендуем просмотреть все из них, после чего уже выбрать те, которые понадобятся вам для последующей работы в 3ds Max. Однако не спешите запоминать много сочетаний сразу, это нужно делать постепенно, постоянно практикуясь в применении и осознавать выполнение своих действий.

Сочетания общего назначения

Разработчики 3ds Max выделяют несколько самых основных горячих клавиш, с которыми можно столкнуться при использовании операционной системы или другого программного обеспечения. Поэтому не исключено, что сейчас вы заметите уже привычные и знакомые комбинации. Давайте кратко рассмотрим все доступные hot keys:

  • Ctrl + O / Ctrl + S — данные комбинации используются во многом другом ПО и нужны для открытия или сохранения файла;
  • Ctrl + N — создание новой чистой сцены;
  • Ctrl + C / Ctrl + V — знакомые даже начинающему пользователю комбинации, отвечающие за копирование и вставку определенной информации. В 3ds Max это работает с объектами и отдельно выделенными областями, слоями;
  • Ctrl + Z / Shift + Z — отмена выполнения операции и отмена просмотра;
  • O (буква «О») — активация адаптивного снижения качества. Дело в том, что по умолчанию в рабочей среде объект сразу прорисовывается максимально детально, что вызывает тормоза на слабом железе. Включение адаптивного снижения качества позволит временно убрать детализацию, однако она будет видна при рендеринге;
  • 8 — открытие диалогового окна рабочей среды. Например, вы находитесь в каком-либо режиме просмотра и хотите быстро изменить его стандартные значения. Тогда нажмите именно эту цифру на клавиатуре, чтобы перейти к настройкам;
  • Ecs — выход из меню или дополнительно включенного режима;
  • Ctrl + X — переход в экспертный режим. В этом типе работы скрываются все панели и остается только рабочая среда. Повторное нажатие возвращает все на свои места;
  • M — активация окна редактирования материалов. После нажатия открывается поверх основного окна дополнительное меню, где вы можете приступить к работе с материалами;
  • Shift + Q — запуск быстрого рендера. Этот процесс не займет много времени, однако могут быть упущены некоторые детали. Обработка происходит в отдельном окне;
  • Пробел — блокировка переключения вида;
  • X — просмотр всех выполненных действий;
  • Ctrl + Y — повтор сцены;
  • F11 — вызов меню для ввода пользовательских скриптов.

Комбинации выбора и редактирования

Основные действия с объектами в 3ds Max делятся на два типа — выбор и редактирование. Проще всего выполнять эти манипуляции, используя специальные сочетания клавиш на клавиатуре. Существует их достаточно много, ниже приведены только основные и те, которые используются чаще всего.

  • F5 — установить ограничение по оси X. Выделите область или объект, а затем нажмите на эту кнопку, чтобы движение происходило только по оси X. Таким образом получится избежать частых проблем с искажением фигуры, что приводит к необходимости отмены действия и повторному редактированию;
  • F6 — то же самое, но только ограничение устанавливается для оси Y;
  • F7 — ограничить до Z;
  • F8 — ограничение по плоскости точек;
  • Alt + A — выравнивание фигуры / Alt + N — стандартное выравнивание / Shift + N — быстрое выравнивание;
  • Alt + Ctrl + H — перемещение вида к центру;
  • W — выбрать и переместить по плоскости;
  • E — выбрать объект для поворота;
  • P — для масштабирования;
  • Ctrl + I — выделение объекта.

Настоятельно рекомендуем проверить все эти клавиши в действии, поскольку они являются самыми основными и используются при работе с каждым проектом любой сложности. Они значительно упростят всю операцию редактирования и сократят количество допускаемых ошибок до минимума.

Скрытие и демонстрация элементов

Не всегда в рабочей среде требуется отображение всех ее элементов. Потому применяются сочетания клавиш, позволяющие быстро скрыть или показать какое-либо составляющее, например, геометрическую сетку или кольцевой инструмент выбора деформаций. За осуществление этих целей отвечают такие комбинации:

  • Shift + G — отключение или включение геометрии. Предназначена для отображения объекта на рабочем пространстве;
  • R — выбор режима сетки;
  • Shift + P — переключение режимов частиц;
  • Shift + W — показ кольцевого инструмента деформации.

Все остальное редактирование параметров вида происходит непосредственно через окно настроек. Там выбирается отображение основных панелей, переход в рабочие сцены и выполняются другие похожие действия.

Команды привязки

В 3ds Max присутствует ряд функций, отвечающих за привязку объектов. Они позволяют расположить элементы на оси или относительно друг друга с максимально высокой точностью. Для активации разных режимов привязки есть специальные кнопки на верхней панели, но активировать их можно с помощью горячих клавиш по умолчанию, которые выглядят следующим образом:

  • S — объектная привязка. Применяется при создании и редактировании объектов. Позволяет расположить или сгенерировать один элемент относительно другому. Можно состыковывать два объекта, перемещая их в пространстве;
  • A — угловая привязка. Используется для поворота объекта относительно какого-либо угла;
  • Shift + Ctrl + P — процентная привязка. Применяется при масштабировании, позволяет увеличить или уменьшить объект с определенным шагом;
  • Alt + F3 / Alt + D — использование переключений осевых ограничений.

Существует еще один вид привязок, но для него нет горячей клавиши. Потому его активация осуществляется только путем нажатия кнопки на верхней панели. Ее расположение вы можете видеть на приведенном выше скриншоте.

Управление таймлайном

Рассматриваемое программное обеспечение также позволяет заниматься анимацией. Для этого внизу расположена дорожка таймлайна, где и начинается воспроизведение, а также добавление ключей. Управлять ей проще, если знать специальные горячие клавиши. Однако учить их нужно только в тех случаях, когда вы активно используете именно анимацию, а не моделирование.

  • N — включает или выключает режим «Auto Key». Когда этот режим включен, ключи на таймлайне проставляются автоматически после каждого изменения в сцене;
  • . / , (точка и запятая на английской раскладке) — перемещение ползунка воспроизведения вперед на определенное количество единиц времени;
  • END — переход к концу таймлайна;
  • K — установка ключей.

Все остальные операции, требуемые для выполнения на дорожке анимации, выполняются вручную. К тому же делать комбинации на все доступные здесь инструменты было бы просто неразумно, поскольку именно их удобнее применять кликами мышки по отведенным кнопкам.

Команды просмотра

Часто пользователи просматривают созданные модели в разных видовых режимах, располагая их окна рядом или поочередно переключаясь между ними. Однако существуют и специальные клавиши, позволяющие буквально за одно нажатие переключиться в необходимый вид. Выглядят они так:

  • B — вид снизу;
  • C — выбор камеры для вида;
  • F — передний план;
  • U — изометрический пользовательский вид;
  • L — вид слева;
  • T — вид сверху;
  • P — перспективный вид.

Приближение, поворот камеры и расположение под разным углом — все это уже осуществляется с помощью мыши, а выше мы рассмотрели все доступные видовые экраны.

Сочетания для области просмотра

В 3ds Max присутствует отдельный видовой режим, в котором просматривается готовый объект. Иногда требуется перемещаться по нему или изменить положение фигуры в зависимости от камеры. Все это проще выполнить с помощью все тех же стандартных комбинаций.

  • Ctrl + R — активация режима поворота дуги. На экране появляется кольцо, которое можно крутить для изменения вида;
  • Ctrl + C — создание новой камеры, основываясь на текущем виде;
  • Ctrl + L — переключатель освещения;
  • Ctrl + H — выделение определенного места;
  • Shift + 4 — точечный или направленный свет;
  • Alt + Ctrl + B — активация или отключение блокировки фона;
  • Alt + Ctrl + Shift + B — обновление фонового изображения;
  • Alt + B — активация фона области просмотра;
  • D — отключение видового экрана;
  • Ctrl + P — панорамирование;
  • F4 — переключатель вида граней;
  • Alt + Ctrl + Z — увеличение масштаба;
  • Alt + Ctrl + Shift + Z — увеличение ровно в два раза;
  • Alt + Z — переход в режим масштабирования;
  • Ctrl + [+] / Ctrl + [-] — увеличение или уменьшение области просмотра.

Дополнительные движения камерой и переключения видов осуществляются при помощи клавиш на цифровом блоке клавиатуры. Ознакомиться с принципом их действия мы рекомендуем самостоятельно, если это понадобится для управления окном просмотра.

Использование редактора горячих клавиш

В последней версии 3ds Max, которая сейчас называется 2020, разработчики добавили новую систему редактирования горячих клавиш, что позволяет юзеру создавать свои новые комбинации или изменять уже стандартные. Мы тоже предлагаем ознакомиться с этим меню, чтобы в случае надобности настроить команды под себя.

  1. Запустите программное обеспечение и через верхнюю панель перейдите в раздел «Customize».
  2. В открывшемся контекстном меню выберите «Customize User Interface».
  3. Первая же вкладка отвечает за назначение команд на клавиши клавиатуры. Здесь предлагают выбрать одну из заранее заготовленных групп комбинаций или переместиться в категорию.
  4. Теперь вы можете выбрать одно из действий и в поле справа прописать для него комбинацию, зажав клавиши на клавиатуре.
  5. Если такое сочетание нигде больше не используется, можно его сохранить. В противном случае придется его изменить или удалить прежнее назначение.
  6. Все действующие комбинации отображаются справа от названия действия.
  7. По завершении настроек запишите все горячие клавиши в отдельный текстовый документ, сохраните изменения или загрузите полученную пользовательскую конфигурацию.

Если вы только начали осваивать рассмотренное ПО, не спешите изменять клавиши по умолчанию, поскольку они пригодятся во время дальнейшего обучения. Часто в обучающих видео или на онлайн-курсах показывают какие-либо действия именно с использованием стандартных настроек.

Как видите, Autodesk 3ds Max богата заданными заранее комбинациями клавиш, которые позволят быстро переключаться между видами, выбирать инструменты или производить любые другие действия. Обновленный редактор сочетаний поможет настроить все их под себя, добавив множество новых команд или отредактировав уже старые. После ознакомления с комбинациями можно смело переходить к обучению работе в данном инструменте для 3D-моделирования. Освоить некоторые задачи помогут другие наши материалы по указанным ниже ссылкам.

Подробнее:
Как сделать стекло в 3ds Max
Моделируем автомобиль в 3ds Max Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось.Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Помогла ли вам эта статья?

Subdivs в 3d max как включить?

Subdivs в 3d max как включить?

  • 1 Моделирование в 3DS Max. Часть 9: Основы модуля Editable Poly
  • 2 Как пользоваться привязками в 3ds max
  • 3 Как работать с огромными сценами в 3d max (на русском)
  • 4 Знакомство с интерфейсом 3D Max, настройка
  • 5 Работа с вершинами ребрами и полигонами в 3D Max

Модуль Editable Poly – пожалуй, наиболее важная часть функционала 3ds max, т.к. именно этот модуль обеспечивает возможность полигонального 3d-моделирования.

Прежде чем начинать разбираться с этим модулем, следует сделать небольшое, но очень ценное замечание:

«В 3ds max существует два главных способа добраться до отдельных вершин, ребер или полигонов того или иного объекта (На самом деле способов несколько больше, но я выделяю основные). К этим способам относятся режим Editable Poly и модификатор Edit Poly

Первый способ предполагает конвертацию параметрического объекта в редактируемые полигоны с последующим изменением его подъобъектов. Если мы конвертируем объект в Editable Poly, то назад дороги нет, кроме того все изменения можно откатить только функцией «Шаг назад» и только тогда, когда работает 3ds max. Стоит закрыть программу, как вся история операций будет утеряна.

Второй способ несколько отличается от первого. Edit Poly хоть и похож по названию и даже похож функционалом тем не менее отличается от режима Editable Poly. Дело в том, что Edit Poly – это никакой не режим, это модификатор, добавляемый в стек к объекту.

Вы можете его добавить и отредактировать объект так, как если бы это были редактируемые полигоны, но вся история ваших действия записывается не в сам объект, а содержится в добавленном модификаторе. Стоит нам удалить модификатор из стека, как все изменения над объектом, проделанные за счет него также будут обнулены.

Это очень удобно, если вы планируете создавать иерархию построений, наподобие дерева построений в CAD-приложениях.

Как добавляются модификаторы, подробнее будет рассказано дальше. А вот для того, чтобы конвертировать параметрический примитив в редактируемую полигональную сетку можно:

  • Щелкнуть по примитиву правой кнопкой мыши и вызвать контекстное меню, из которого выбрать команду Convert To:Editable Poly:
  • Щелкнуть в стеке по названию объекта правой кнопкой мыши, вызвать контекстное меню, в котором выбрать режим Editable Poly:
  • Также если вы сначала добавляли какие – то модификаторы, их можно свернуть. В результате сворачивания объект также конвертируется в редактируемые полигоны

Теперь перейдем к изучению непосредственно модификатора Editable Poly. Рассмотрение функционала данного модуля будет не только в этой статье, а также в следующей. Дело в том, что сейчас мы разберем общие параметры и инструментарий, а в следующей статье более подробно коснемся отдельных подъобъектов.

Всего в нашем распоряжении 6 базовых вкладок:

1. Selection:

2. Soft Selection:

3. Edit Geometry:

4. Subdivision Surface:

5. Subdivision Displacement:

6. Paint Deformation:

В самом стеке напротив надписи есть знак «+». Это свернутый список с подъобъектами. Если его раскрыть, то можно наблюдать пять слов:

  1. Vertex (Вершина);
  2. Edge (Ребро);
  3. Border (Кромка);
  4. Polygon (Полигон);
  5. Element (Элемент)

Все эти элементы расположены на вкладке Selection. Если ее раскрыть, то можно наблюдать 5 красных кнопок, каждая из которых соответствует надписи в стеке:

Данные команды представляют из себя уровни редактирования или подъобъекты, которые можно выделять отдельно друг от друга. Перейдя, к примеру, на уровень выделения и редактирования вершин (Vertex) у нашего объекта появляются синие точки, которые можно сдвигать, изменяя при этом форму самого объекта:

Аналогично можно выделять ребра, полигоны или кромки, либо сразу весь элемент целиком.

Кроме этого, стоит отметить весьма полезную функцию Ignore BackFacing (не выделять объекты на противоположной стороне). В противном случае Вы выделите все точки в области выделения, включая и те, что лежат с противоположной стороны. Такова особенность изучаемого пакета!

Функция Grow позволяет наращивать выделение. Фактически если выделили лишь одну точку, а затем стали нажимать кнопку Grow, то у Вас будет выделяться все большее и большее количество точек, окружающих изначально выделенную.

Функция Shrink — противоположная функция инструменту Grow. Данная команда позволяет сокращать выделение, т.е. снимать выделение с близлежащих точек:

Ниже находятся кнопки Ring и Loop, но они не активны. Для того, чтобы они стали доступны для работы, следует перейти на уровень работы с ребрами, т.к. Ring – позволяет добавлять к выделению одного ребра другие ребра по контуру, а Loop позволяет добавлять к выделению ребра, лежащие на той же линии, что и выделенное ребро. Зачастую Loop позволяет выделить замкнутые (петлевые) ребра, отсюда и название данного инструмента:

Режим выделения Border (кромки) позволяет выделять разом все ребра, которые являются границами для поверхности, которую и формируют ребра.

Если проще, представьте себе стакан! Так вот, петлевое ребро, которое будет ограничивать стакан сверху, и является кромкой. Важно, чтобы после кромки не было никаких полигонов, в противном случае кромка не выделится:

Вся наша поверхность сформирована полигонами, связанными друг с другом. Полигоны бывают разными:

  • четырехугольники (квады)
  • треугольники (трисы)
  • пятиугольники (n-угольники) и т.п.

Так вот, находясь на уровне выделения Polygon, мы имеем возможность выделять отдельно тот или иной полигон, либо выделять группу полигонов, если при это зажимать клавишу Ctrl.

Подъобъект Element позволяет выделять отдельные элементы составной модели. Отдельными частями (или элементами) считаются такие детали, которые не имеют общих точек. Фактически речь идет об отдельных полигональных сетках. При этом такие сетки могут взаимно пересекаться и это не влияет на выделение элементов отдельно друг от друга.

Разберем теперь второй свиток Soft Selection:

Для демонстрации мягкого выделения следует перейти на уровень выделения вершин. Теперь выставляем галочку Use Soft Selection (использовать мягкое выделение). Если выделить какую-то точку, получаем такую картину. Наша сетка подкрасилась в разные цвета.

Так вот, если теперь потянуть в какую-то сторону эту точку, то область, которая подкрашена также устремиться вслед за этой точкой. Вы словно вытягивете резину. Красные оттенки означают наибольшее влияние выделенной точки на окружающую область, а синие оттенки – наоборот, означают, что влияние выделенной точки будет минимальным.

Таким образом, получается очень плавный переход между данными областями (градиентный переход):

Параметр Fallof (спад) означает радиус распространения данной области, Также с помощью команды Pinch (раздвинуть) можно регулировать градиентный переход, то есть насколько плавным или резким он будет. Функция Bubble позволяет изменять направление данного градиента на противоположный.

Следующий свиток – Edit Geometry:

В данном свитке присутствуют наиболее часто используемые инструменты:

  • Constrains (ограничители)

Это ограничители позволяют к примеру сместить ту или иную вершину, не искажая при этом ребро, на котором лежит данная вершина. Фактически вы сдвинете вершину, но при этом смещаться она будет сугубо по ребру, на котором лежит, ребро останется нетронутым.

Присоединяет один объект к другому. Т.е. Вам следует выделить тот или иной объект, затем зажать кнопку Attach и последовательно выделять присоединяемые объекты, затем кнопку отключаем. Справа от нее есть маленькая кнопочка в виде квадратика. Она позволяет включать список объектов доступных для присоединения.

Данная кнопка как правило не активна, т.к. для того, чтобы она срабатывала требуется выделение того или иного элемента, либо группы полигонов, подлежащих отделению.

  • Make Planar (сделать плоским)

Данная функция позволяет выравнивать выделенные полигоны относительно любой из трех осей.

  • Cut (нарезание дополнительных ребер)

Инструмент нарезки дополнительных ребер. Наиболее удобен при работе с вершинами.

  • Slice Plane (секущая плоскость)

При активации данного инструмента включается т.н. секущая плоскость, с помощью которой можно рассекать любую поверхность. Нужно разместить и сориентировать данную плоскость так, как вам необходимо, и затем нажать на кнопку Slice, которая и произведет нарезку. Создается дополнительное ребро.

Следующий свиток – Subdivision Surface:

Подразбиение поверхностей, обеспечивающее сглаживание моделей. Для активации сглаживания следует включить галочку Use NURMS Subdivision. Аббревиатура NURMS расшифровывается как non-uniform rational mesh smooth (неоднородное корреткное сглаживание поверхности).

Обратите внимание, я сгладил таким образом весьма угловатый чайник, причем полигональная сетка не изменилась. Это очень удобно при моделировании. Мы имеем возможность взглянуть на конечный сглаженный вариант какой-то модели не усложняя при этом полигональную сетку.

Примечание: в видеуроке на 35:57 есть отсыл к статье про технологию Open SubDiv от компании Pixar на сайте, который сильно изменился с тех пор.

Последний свиток – Paint Deformation:

Свиток предоставляет весьма примитивные, но толковые кисти для рисования неких деформаций. Этакий упрощенный аналог процесса скульптинга в ZBrush или Mudbox.

«Больше полигонов приходится на поверхность = Более сглаженная поверхность = Поверхность более пластичная (подобно пластилину).»

Как работать с огромными сценами в 3d max (на русском)

Subdivs в 3d max как включить?

?

alexkondratev (alexkondratev) wrote,
2015-03-10 14:29:00 alexkondratev
alexkondratev
2015-03-10 14:29:00 Categories:

  • Компьютеры
  • Общество
  • Cancel

Судя по статистике на нашем сайте, чаще всего мы делаем визуализация для крупных жилых комплексов и коттеджных поселков.

Порой эти проекты состоят из десятков многоэтажных корпусов, а 3D-сцены содержат огромное количество зелени, машин, людей и прочих объектов наполнения. Чаще всего, наш клиент не располагает окончательной версией материалов, поэтому нам пришлось научится делать подобные проекты в условиях многочисленных правок и изменений. Мы предпочитаем прорабатывать все сцены в 3D и избегаем фотомонтажа, т. к.

легче один раз поправить что-то в 3D, чем десяток раз внести изменения на стадии пост-обработки материала.

Это все одна большая сцена, из фотошопа только цветокоррекция.

Самый частый вопрос, который нам задают: «Как вы рендерите такие огромные сцены? У вас 3D Max не вылетает? Может быть, у вас очень крутое железо?»

Нет, железо у нас самое обычное. Но мы работаем на основе двух важных принципов:

Мы не прорабатываем то, чего не будет видно.

Подход к организации работы над проектом. Мы заранее учитываем возможность работы со сложными сценами.

После прочтения этой статьи, вам может показаться, что эти правила только замедляют работу. Но это обманчивое предположение. Эти принципы быстро входят в привычку, нужно только постоянно им следовать. В итоге вы сможете работать со сценой любого объема в сжатые сроки.

Конфигурация железа

Начнем с типовой конфигурации компьютеров, на которых собираются наши проекты.

Как видите, компьютеры мощные, но ничего особенного (актуально в начале 2015г.)

Секрет успеха кроется в организации сцены и правилах работы. Пройдемся по главным моментам:

Поликаунт

Количество полигонов, из которых собирается основная сцена, редко превышает показатель в 16 миллионов. Главное правило — количество полигонов должно быть оправданным. Мы не моделируем мелкие детали, не снимаем фаски на объектах, которые будут показаны издалека. В среднем, на один многоэтажный дом мы закладываем не более 200 тыс. полигонов.

Проще «на месте» доработать объект, который попадает локально в камеру, чем детально прорабатывать всю сцену.

Мы используем сглаживание «Turbosmooth» или «MeshSmooth» только там, где это действительно нужно.

Если объект менее 20 см. в размере, мы его не моделируем. Если же объект попадает в ближний ракурс, и обойтись без него не получается, то мы добавим его уже непосредственно под этот ракурс. Чтобы быстро найти самый высокополигональный объект в сцене, добавьте в меню «Select by name» колонку «Faces», и отсортируйте все объекты по количеству полигонов.

VrayProxy

Мы активно используем «VrayProxy», и конвертируем в него все объекты по следующим критериям:

объект будет активно копироваться в сцене

объект имеет в себе слишком много полигонов

Это очень важно, особенно это касается деревьев, кустов и автомобилей, так как в них больше всего полигонов и чаще всего мы активно копируем их в сцене.

Рекомендуем заранее перевести объект в «VrayProxy», и импортировать в сцену. Не стоит делать конвертацию в «VrayProxy» в основной рабочей сцене, это может привести к ошибкам.

После того, как объекты «VrayProxy» расставлены в сцене, включите режим отображения «Bounding Box». Так вы разгрузите «Viewport» и снизите нагрузку на видеокарту. Актуальнее всего делать это в сценах с большим количеством объектов «VrayProxy».

Совет: Копию типа «Instance» каждой уникальной «VrayProxy» (например каждое уникальное дерево) можно вынести за пределы рабочей области сцены, и собрать все «Proxy» в одном месте. Это позволит быстро менять режим отображения всех «VrayProxy» в сцене. Рекомендую обвести эту область сплайном типа «прямоугольник» — так вы не упустите мелкие «VrayProxy» типа цветов или кустиков. Этот «набор зеленки» очень удобно экспортировать в другие сцены.

Используя данный подход, вы будете иметь в своем арсенале готовые наборы объектов «VrayProxy», из числа наиболее часто используемые в работе. Вам не придется тратить дополнительного времени на их подготовку.

Этот совет не относится к основным объектам, которые вы показываете в сцене — таким как дома. Причина банальна — они постоянно изменяются из-за отсутствия окончательных материалов. Для оптимизации домов мы используем «Xref», об этом я напишу ниже.

Копирование объектов

Если вам нужно размножить объекты, которые вы не собираетесь редактировать в дальнейшем, используйте тип копирования «Instance». Если объектов больше 20, то лучше использовать «MultiScatter».

MultiScatter

«MultiScatter» используется нами повсеместно, особенно при копировании зелени и большого количества повторяющихся объектов, таких как: листва у дороги, практически вся зелень, трава и прочие повторяющиеся объекты.

Рекомендуем заранее подготовить пресеты «MultiScatter» для основных копирующихся элементов, это позволит сэкономить время.

Общий совет: по максимуму используйте готовое.

Для того, чтобы не путаться и иметь возможность быстро отключать и редактировать нужный «Scatter», мы выносим объекты «MultiScatter» и исходные «VrayProxy» за сцену в одно место. Далее объединяем их в группы и делаем подписи к ним. Таким образом, любой сотрудник может легко разобраться в сцене.

File > References > Xref scene

Мы используем «Xref» , чтобы оптимизировать работу над проектом. Это особенно актуально, когда над одним проектом работает несколько специалистов. Используя «Xref» вы сможете:

собирать сцену из нескольких частей

каждый сотрудник сможет работать над своей частью сцены, независимо от коллег

общая сцена будет постоянно обновляться, так удобнее «поднимать» генплан

Пример: основная сцена проекта scene.max, которая содержит в себе генплан, растительность , автомобили и прочие объекты. Дома для этого проекта находятся в отдельных сценах «house1.max», «house2.max» и т. д. Здания «house1» и «house2» загружаются в сцену «scene.max» из отдельных файлов. Они не доступны для редактирования в «scene.max», но рендерятся вместе с ней. Быстро и удобно.

При необходимости, можно отключить отображение этих домов во вьюпорте — это сильно экономит ресурсы. В то же время, со сценами «house1» и «house2» могут работать моделеры, не открывая основную сцену «scene.max», с которой работает визуализатор. Таким образом, рабочий проект у нас состоит из нескольких сцен: основная сцена в которой собирается проект, и дополнительные сцены, в которых содержатся здания или объекты, по отдельной сцене для каждого объекта. Согласитесь, это очень удобно для совместной работы команды, когда никто никому не мешает.

Всегда используйте «Xref», если ваш проект состоит из нескольких зданий или объектов, особенно, когда над проектом работает несколько человек, и возможны правки.

Один из ракурсов проекта

Для удобства и оптимизации работы мы активно используем слои. Они позволяют временно отключить группу объектов, которая в данный момент не нужна.

Всегда отключайте слои, с которыми вы в данный момент не работаете.

Текстуры

Мы используем только текстуры в формате JPEG. Мы не рекомендуем использовать текстуры в формате TIFF и PNG, так как они занимают много памяти и сильно снижают общую производительность.

Материалы

Используйте только материалы плагина «Vray». Если вы импортируемая модель со стандартными материалами — прогоните её через плагин «Vray mtl converter». Он автоматически конвертирует все материалы в формат «Vray» и исключит возможные ошибки и косяки отображения. Рекомендуем время от времени проверять большие сцены этим плагином — очень часто стандартные материалы всё равно умудряются просачиваться в сцену. Так вы исключите эту возможность. Стандартные материалы могут стать причиной вылетов при рендеринге.

Используйте одну копию одного материала во всей сцене. Не дублируйте его без необходимости. Например, если один материал входит в состав «MultiSub», то копируйте его туда, используя метод копирования «Instance».

Оптимизируйте количество параметра «subdivs» в материалах. Не стоит завышать их без необходимости, стандартное количество «subdivs» «8-20». На отражающих объектах с использованием параметра «glossy» количество «subdivs» иногда требуется увеличить. Например до значения «30», иначе может возникнуть шум.

Оптимизация вьюпорта

Оптимизированный вьюпорт — залог быстрой и эффективной работы.

Для удобства работы с большими сценами во вьюпорте, мы используем следующие правила:

Используем режим «Nitrous» во вьюпорте при сборке сцены.

Отключаем отображение текстур, если в данный момент не требуется работать с UVW Map. Все текстуры можно отключить во вкладке Display > Shaded: object Color.

Отключаем отображение всех Xref, с которыми мы в данный момент не работаем.

Многополигональные объекты (которые по каким-то причинам не переведены в «VrayProxy», например бордюры) лучше поставить в режим отображения «Box».

Все объекты «VrayProxy» и «MultiScatter» выносятся за пределы рабочей области в сцене, и подписываются своими названиями.

Все объекты «VrayProxy», работа с которыми не ведется, отображаются как «Box».

Все объекты «MultiScatter», настройку которых вы уже произвели, установите на минимальные значения в параметре «Preview», «Preview type: Box».

Используем режим «Adaptive Degradation» в настройках вьюпорта

Используйте логические группы. Например, все деревья можно красить в один цвет в параметре «Object color». Так вам будет проще ориентироваться в сцене, а в качестве бонуса вы получите удобные маски при рендере.

Используйте «Viewport clipping» при моделировании.

Рендер. Превью

Чтобы быстро внести изменения в сцену, мы активно используем метод просчета «Region render», и рендерим только ту область, которая изменяется. Для внесения изменений и быстрого превью мы отключаем все объекты «multiscatter» и «proxy», которые в данный момент не нужны. Таким образом не тратится время на выгрузку эти объектов в память — рендер ускоряется в разы. Для быстрого отключения вам пригодится та самая область, в которую вы вынесли все уникальные объекты «multiscatter» и «proxy». Тем более, в хорошей сцене все эти объекты подписаны

Подготовка сцены к рендеру

В нашей студии все изображения рендерятся при помощи «distributive render» несколькими компьютерами. Для избежаний каких-либо проблем, связанных с параллельным рендерингом, необходимо соблюдаться ряд правил:

1. Не должно быть потерянных текстур. Сцена при открытии не должна выдавать сообщение о потерянных текстурах. Пути к потерянным текстурам можно восстановить через «AssetTracking» (Shift+T), если текстуры найти не возможно, замените их на «пустышки» серого цвета с таким же названием и расширением файла.

Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.

2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.

3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.

Совет: перед рендерингом пользуйтесь стандартным конвертером материалов Vray — правый клик в сцене, «conver all materials to vray».

Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.

Типовые настройки рендера выглядят так:

Vray Global switches:

Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.

Vray: System

Default geometry: Static

Dynamic memory limit: 30000Mb

Это значительно ускоряет рендер.

Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.

Пару ссылок:
Весь проект на нашем сайте
Проект на Behance
Английская версия этой статьи на Evermotion

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *