Как из скетчапа перенести в 3д макс

экспорт из sketchup в 3d max

Добрый день, экспортирую модель из скетчапа в макс через 3дс, получается очень печально (первая картинка). Затем прочел это: «Проще экспортировать в формат dxf например (в настройках экспорта убрать галочку с эджес), потом в максе останется сделать велд точек и перенастроить группы сглаживания — по моему опыту наиболее точный способ.» Последовал совету, кроме перенастройки группы сглаживания -что имелось в виду не понял. В итоге получилось нечто схожее с первым результатом, но на сей раз все почти черное(картинка2); примечательно то, что в каркасе с моделью все в порядке, но при включении «smooth + highligts»(f3) получается вот такая ерунда; В чем же беда? может проблема в том самом сглаживании? Выручите пожалуйста.

з.ы. и еще вопрос: почти всегда при импорте в макс, будь то архикад или еще что, функция приближения-отдаления и поворота вокруг объекта работает некорректно, то есть нужно либо 2 часа приближать «зумом» либо крутануть разок колесо мышки и камера перелетит черт знает куда, тоже самое с поворотами камеры. Как с этим бороться? Спасибо.
9ded28d4ece9.jpg
6b3eccbfb538.jpg

Только сел скачивать архив — сейчас посмотрим, что там и как. Посмотрел — и не удивился, все ошибки о которых думал, все присутствуют.
Напишу про самые, на мой взгляд грубые. Те, которые должны быть исправлены до экспорта в любой последующий пакет 3д моделирования.

001.jpg
1. Камера вертится как ненормальная, потому что ваш объект находится не в центре координат (0-0-0)

002.jpg
2. Плюс к этому в сцене есть мусор, причём на значительном расстоянии от основной модели. Камера сходит с ума, потому что вращает сцену по центру вашей сцены. А центр при таком раскладе где-то между основной моделью, вон тем мусором и центром сцены (0-0-0)

003.jpg
3. Ненужный мусор просто удаляем. Увидеть всё, что находится в сцене можно при нажатии Zoom Extents (там где находятся инструменты приближения/отдаления сцены). Саму модель желательно поместить в центр сцены. Кстати — основная модель находится от центра сцены в 15.78 километрах от начала координат.

004.jpg
4. Вот так вот это выглядит. Тут же ответ на вопрос — почему полигоны чёрные? — синие поверхности, это изнанка полигона в скечапе. При экспорте в макс (или ещё куда) такой полигон будет чёрным, вне зависимости от применённого к нему материала. А применить материал можно — например у вас газоны зелёные окрашены в зелёный цвет, но это изнанка — в максе будет чёрным.

005.jpg
5. Существует много способов вывернуть наоборот полигон. Самый простой — левый клик по полигону — в выпадающем меню выбираем Reverse Faces.

006.jpg
6. Способ более хороший — выделить нормальный полигон — левый клик по полигону — в выпадающем меню выбираем Orient Faces. Таким образом все полигоны которые входят в модель примут аналогичное положение (в смысле изнанка-лицевая сторона). Но есть НО — если у модели есть какие-то косяки, скрытые лишние линии — это не поможет, зато сразу будет видно проблемные места, на которые нужно обратить внимание.

007.jpg
7. Некоторые полигоны надо выворачивать вручную. На самом деле есть этому объяснение — важно чтобы модель была закрытой. как-бы так пояснее — твердотельной, без дыр и отсутствующих полигонов. Здесь могу уточнить — если не понятно.

008.jpg
8. То же самое. Всё вручную — каждый полигон отдельно. Вернее не каждый — выделяем все синие и делаем Reverse Faces.

009.jpg
9. Ещё перед экспортом нужно посмотреть нет ли лишних граней. Быстрее всего трижды кликнуть по модельке — все грани будут видны. Причём на этом скрине видно ну очень много лишнего мусора.

010.jpg
10. И тут тоже — это лишние эджи.

011.jpg
11. Теперь по материалам. Судя по наличию стольких материалов — либо модель из автокада, либо в сцену скечапа были ипортированы другие модели, а потом удалены, а материалы остались. То же самое и по слоям — много лишних и пустых. Слои смотрим тут Window — Layers, ненужное убираем.

012.jpg
12. Почистить ненужное можно и так — Window — Model info — Statistics — Purge Unused.

013.jpg
13. Как видим удалены пустые слои, неиспользуемые материалы и значения.

014.jpg
14. Теперь по невидимым эджам. Трижды кликаем по модели — левый клик по полигону — в выпадающем меню выбираем Soften/Smooth Edges.

015.jpg
15. В появившемся окошке устанавливаем бегунок значения угла между нормалями на 0 градусов. Кстати — точки на гранях (вершины) лишние есть и их много. Таким образом будут видны все грани (в некоторых случаях за исключением скрытых косячных, такие грани видны при View — Hidden Geometry

Это только основные ошибки в этой сцене. В общем, модель требует часа — двух на чистку и подготовку к экспорту. Есть вопросы — задавайте.

МИР ПРОЕКТОВ

Жизнь повернулась ко мне таким боком, что в руки ко мне попала модель в скетчапе, добротная, хорошая модель. Но вот беда — я-то умею работать в максе, а со скетчапом не дружу. Выстраивать заново долго, да и обидно, значит нужно конвертировать!

На первый взгляд — что может быть сложного? Зашел в гугл, скачал скетчап (благо программа бесплатная, как подумал я), установил. В меню файл — экспорт — 3Д модель есть формат .dae, такой же есть и в максе на импорте. Но вот беда — при попытке импорта выбивает на ошибку и невозможность импортирования файла, причем пробовал разные версии скетчапа, разные версии макса — результат был одинаковый.

Нашел плагин от SYCODE, который занимается экспортом формата 3ds из SketchUp — становился странно, встал криво, не работает.

В итоге прочел, что функция экспорта в макс есть в скетчапе "про", который нужно покупать уже за деньги. Кто ищет, тот всегда найдет — http://www.yourfirstnet.ru/soft/3237-google-sketchup-pro-7.0.8657-rus-tabletka.html
В профессиональной версии есть и работает возможность экспортирования в макс. Другое дело что при этом он частенько пытается вылетать, ну тут уже может быть много причин.

Вывод: если хотите экспортировать из скетчапа в макс — не тратьте время, не ставьте разные плагины, не насилуйте себя и компьютер — поставьте версию "про" — это будет намного быстрее. Либо попросите кого-то пересохранить)))

Импорт из SketchUp.

Всем доброй ночи! Столкнулся с такой проблемой. Сделал 3-d модель дома в SketchUp, импортировал в 3-Ds Max, вроде всё нормально. Но есть проблема, он получился как одно единое целое. Как его разбить на отдельные части? Просто я когда накладываю текстуры, они снова-таки на весь дом накладываются.

2 Ответ от figol18 26-12-2013 05:02:02

  • figol18
  • Administrator
  • Неактивен
  • Откуда: Киев
  • Зарегистрирован: 17-01-2013
  • Сообщений: 458
  • User Karma: 35

Re: Импорт из SketchUp.

Конвертируй модель в Edit Poly. (правой кн. мыши на модели) Потом выделяй полигоны той части которую ты хотел бы отсоединить от этой слитой модели, и жмешь кнопку Detach, в свитке Modifier. И так с каждой деталью. Но если тебе просто нужно наложить текстуры то не обязательно разделать эту модель. Может применять материалы к отдельным полигонам.

народ как перегнать из Google SketchUp 8 модель в 3ds max очень нужно помогите

народ как перегнать из Google SketchUp 8 модель в 3ds max
очень нужно помогите кто знает , всю голову сломал незнаю что делать
он при инпорте выдаёт два файла Collada dae и Coogl KMZ и всё хотя написано что он может сохранять в3ds
вот нашол одну статью но ничего не получается

Наверное всем, кто работает в Google ScetchUp пришлось решать как-то эту проблему.
Я выложу свои решения.
Здесь есть несколько путей решения проблемы, каждый со своими преимуществами и недостатками.
1. Первый способ заключается в экспортировании моделей в формате KMZ (Google Earth). Здесь нужно быть внимательным — KMZ существует в двух форматах. Первый — Google Erath 4,
второй — Google Earth. Именно второй нам и нужен. Сохранили. Теперь нужно установить бесплатный 3D редактор — Blender. конкретно нужна версия 2.42a (242.3). Там в меню Файл есть
пунк Импорт. Открываем наш kmz файл и сохраняем в 3ds.
2. Второй спосб тоже начинается с формата KMZ. Далее переименовываем файл в ZIP и розархивируем. Ищем файл с расширением DAE. Далее ставим FBX converter. Потом конвертируем DAE файл в FBX а далее FBX to 3DS.
3. Третий способ самый простой. Ищем Google ScetchUp Pro. Регистрируем (Патчим, добываем серийник или честно платим деньги — на ваш выбор). Там в меню файл есть експорт в 3ds.

Теперь о преимуществах и недостатках.
Первый способ требует только бесплатного софта. Это первый плюс. Во вторых — модель имеет минимум деталей (компонентов, сеток, meshes — кому как нравится). Присутсвует некоторое
сглаживание острых углов — около 20 градусов.
Минуса для первого — забываем про текстуры, не всегда коректно конвертирует модель — некоторые полигоны теряются, иногда материал полигона не соответствует нужному. Также почему
то старшие версии Blendera не понимают KMZ (Хотя мужно нужный скрипт и поискать. )

Второй способ у меня не сработал. FBX файл оказывается иногда пустым.

Третий способ самый прост. Модель конвертируется без потерь. Есть несколько опций сохранения (влияют на иерархию деталей и прочее). Также получаем текстуры
(Есть замечание — если у вас несколько моделей с одноименными материалами следует сохранять их в разные папки иначе новая текстура часто затирает старую — или материалы переименовывайте.)
Минуса для третьего способа — куча компонентов. Общая угловатость модели. И на мой взгляд — дороговизна Про версии порграмы.
Зато 3 работает на 100% — им я и пользуюсь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *